
W sawadżach istnieje coś takiego jak "adventure cards". My zwykliśmy nazywać je "zagrywkami", "sztuczkami" lub "kartami specjalnymi". Przed każdą sesją gracze ciągną sobie po takiej zagrywce (doświadczeni bohaterowie mogą pociągnąć dwie lub nawet trzy karty) i otrzymują z tego tytułu różnej maści korzyści. Urozmaica to grę i często tworzy wiele zabawnych sytuacji. Oczywiście są zagrywki bardziej fajne i mniej fajne, często również przydatność wyciągniętej karty zależy od scenariusza jaki przygotował MG, no bo przecież nijak nie wykorzystasz zagrywki "Co ma wisieć..." chroniącej przed utopieniem się, jeśli mistrzunio nie umieści w scenariuszu jakiegoś zbiornika wodnego, czy sceny walki na wodzie. A że karty te mają grę uprzyjemniać i wzbogacać, a nie psuć, należy więc podchodzić do nich z rozwagą.
Wyobraźmy sobie na przykład sesję, w której jeden z graczy znika w niewyjaśnionych okolicznościach, a scenariusz zbudowany jest tak, by pozostali stopniowo dowiadywali się o tym, co tak naprawdę się wydarzyło. I jeden z graczy ciągnie zagrywkę "Echa przeszłości", która pozwala bohaterowi domyślić się, co stało się w tym konkretnym miejscu. Żeby zapobiegać takim sytuacjom, MG zawsze wie, jakie zagrywki wylosowaliśmy i gdy coś jest nie tak, mówi: "Sorry, PP, ale nie możesz tego mieć na tej sesji". A ja się nawet nie gniewam ;).
Specjalnie do Euroshimy, Szatan opracował ok. osiemdziesięciu zagrywek. Niektóre poprawiają rzuty, inne wymagają odgrywania, a jeszcze inne są po prostu zabawne. I muszę powiedzieć, że zagrywki te naprawdę dużo wnoszą do gry.
Cały czas mówię tutaj o zagrywkach, jako o "kartach". Póki co jednak kart jako takich nie mamy, a wszystkie zagrywki spoczywają spisane w pliku tekstowym na lapku Mistrza Szatana. Myślimy jednak o tym, aby opracować i wydrukować porządne karty o cieszyć się nimi podczas grania. Załączam więc wstępny projekt wyglądu takiej karty. Teraz wystarczy opracować każdą zagrywkę po kolei i udać się do porządnej drukarni.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz